Categories
Главная

Завершение EWC 2025 в Эр-Рияде: OBSBOT улучшает впечатления от киберспорта с помощью видеосъёмки на базе ИИ

После семи недель захватывающих соревнований крупнейшее в мире мероприятие в области киберспорта и видеоигр — Esports World Cup 2025 (EWC 2025) — завершилось в Эр-Рияде, ознаменовав очередную веху в развитии соревновательного игрового сообщества. В качестве официального партнёра по камерам и веб-камерам компания OBSBOT представила инновационные решения в области видеосъёмки на базе искусственного интеллекта, которые по-новому раскрыли для миллионов зрителей по всему миру динамику и эмоции киберспортивных турниров.

фото: Завершение EWC 2025 в Эр-Рияде: OBSBOT улучшает впечатления от киберспорта с помощью видеосъёмки на базе ИИ

Глобальное празднование киберспортивной культуры

С 7 июля по 24 августа 2025 года EWC 2025 объединил крупнейшее киберспортивное сообщество мира: 25 турниров по 24 дисциплинам, участие более 2 000 профессиональных игроков и 200 клубов из более чем 100 стран. С рекордным призовым фондом свыше 70 миллионов долларов США мероприятие стало не только демонстрацией высочайшего мастерства, но и масштабным международным праздником игровой культуры.

Зрители как на площадке, так и онлайн наслаждались захватывающими матчами, живой музыкой, тематическими кафе в стиле аниме, ретро-аркадами и косплеем — этим летом Эр-Рияд стал эпицентром мировой киберспортивной и игровой культуры. Финальные этапы турнира подарили незабываемые моменты, включая яркое выступление команды AG.AL (All Gamers) в дисциплинах League of Legends и Honor of Kings, которое привлекло внимание поклонников и СМИ по всему миру.

В онлайн-пространстве мероприятие охватило сотни миллионов зрителей: рекордная аудитория прямых трансляций и масштабное освещение в международных медиа существенно усилили влияние события. Темы, связанные с EWC 2025, активно обсуждались в различных регионах и выходили в тренды на цифровых платформах, демонстрируя беспрецедентный интерес аудитории и окончательно закрепляя статус Esports World Cup 2025 как по-настоящему глобального шоу.

фото: Завершение EWC 2025 в Эр-Рияде: OBSBOT улучшает впечатления от киберспорта с помощью видеосъёмки на базе ИИ

Технологии в центре событий

На протяжении всего турнира компания OBSBOT задействовала 100 камер своего флагманского устройства — Tail 2, оснащённого искусственным интеллектом и поддержкой 4K-стриминга, — на различных площадках EWC 2025. Благодаря технологии AI Tracking 2.0, сверхвысокому разрешению и поддержке профессиональных вещательных протоколов, включая NDI, OBSBOT обеспечила зрителям непрерывную трансляцию с разных ракурсов — от решающих игровых моментов до напряжённой концентрации на лицах игроков.

Камеры OBSBOT, компактные, но производительные, органично вписались в многокамерную систему трансляции турнира, обеспечивая как крупные планы игровых эпизодов, так и съёмку церемоний награждения и эмоций после матчей. Благодаря компактной конструкции и принципу plug-and-play, устройства позволили продюсерам создавать кинематографичный контент без использования громоздкого оборудования и привлечения больших съёмочных групп, что существенно сэкономило ресурсы и время.

Такая гибкость открыла новые возможности для контент-мейкинга — от закулисных влогов и командных дневников до музыкальных интеграций и фан-активаций, расширив повествовательный потенциал Esports World Cup 2025.

фото: Завершение EWC 2025 в Эр-Рияде: OBSBOT улучшает впечатления от киберспорта с помощью видеосъёмки на базе ИИ

OBSBOT и партнёрские команды на главной сцене

В рамках турнира компания OBSBOT с гордостью поддержала шесть ведущих команд: AG.AL (League of Legends), AG.AL (Honor of Kings), XI LAI GAMING (XLG), Alliance, NRG (VALORANT) и Wildcard Gaming (Rocket League).

Их достижения и усилия, эффектно отражённые с помощью передовых видеотехнологий OBSBOT, привлекли внимание болельщиков и средств массовой информации по всему миру. Это ещё раз подчеркнуло приверженность OBSBOT идее предоставления игрокам и контент-мейкерам технологий, способных запечатлеть каждое решающее действие, каждую эмоцию и каждый незабываемый момент.

фото: Завершение EWC 2025 в Эр-Рияде: OBSBOT улучшает впечатления от киберспорта с помощью видеосъёмки на базе ИИ

Пространство для фанатов на EWC

На площадке Arena 13: Content Creator Park тысячи посетителей получили возможность познакомиться с инновационными разработками OBSBOT в интерактивном формате. Стенд компании представил стриминговую камеру OBSBOT Tail 2 и флагманскую веб-камеру OBSBOT Tiny 2, а встречи с такими командами, как Alliance, NRG, XLG и AL, превратили пространство в яркий центр притяжения болельщиков. Для удалённой аудитории OBSBOT обеспечил цифровое присутствие: эксклюзивный контент, прямые трансляции с комментариями и розыгрыши для сообщества.

«Киберспорт — это не просто соревнование. Это универсальный язык страсти, творчества и взаимодействия», — отметил Лю Бо, генеральный директор и основатель OBSBOT. — «Для нас большая честь — поддерживать EWC 2025 с помощью наших решений в области видеосъёмки на базе ИИ, чтобы каждая история, каждая эмоция и каждая победа стали доступными для зрителей по всему миру. OBSBOT и впредь будет поддерживать глобальное киберспортивное сообщество, помогая игрокам, авторам контента и фанатам запечатлеть свои моменты.»

фото: Завершение EWC 2025 в Эр-Рияде: OBSBOT улучшает впечатления от киберспорта с помощью видеосъёмки на базе ИИ

Взгляд в будущее

По завершении EWC 2025 компания OBSBOT подводит итоги исторического лета и с оптимизмом смотрит в будущее, стремясь занять ещё более значимую позицию в сфере киберспорта и продакшна живых мероприятий. Современные международные турниры требуют не просто камер, а масштабируемой, гибкой и надёжной технологической экосистемы — и OBSBOT доказала свою готовность соответствовать этим вызовам.

Компания намерена расширять своё присутствие в киберспорте и сфере живых трансляций по всему миру. В планах — развитие инициатив как на уровне глобальных чемпионатов, так и локальных любительских соревнований, а также предоставление игрокам, сообществам и болельщикам передовых решений в области видеосъёмки. Новые продукты и форматы взаимодействия с аудиторией уже на подходе, и OBSBOT остаётся приверженной идее расширения границ трансляционного опыта и вовлечения фанатов.

Объединяя технологии нового поколения с философией, ориентированной на создателей контента, OBSBOT вновь подтверждает свою миссию: сближать людей с играми, игроками и сообществом, которое они любят.

О компании OBSBOT

OBSBOT — мировой лидер в области интеллектуальных видеотехнологий, стремящийся объединять людей и индустрию визуальных решений с будущим. Основанная в 2016 году и со штаб-квартирой в городе Шэньчжэнь, компания предоставляет стримерам и создателям контента передовые решения на базе искусственного интеллекта и высококачественную видеосъёмку.

OBSBOT заслужила доверие широкой аудитории пользователей — от индивидуальных авторов до профессионалов отрасли и корпоративных партнёров. Мы стремимся изменить подход к визуальному повествованию и переосмыслить способы, с помощью которых люди общаются, создают и делятся контентом, используя инновационные технологии и передовые разработки.

О чемпионате Esports World Cup

Esports World Cup (EWC) — это ведущий международный киберспортивный турнир и глобальное событие, посвящённое духу соревновательности и страсти болельщиков по всему миру. Уникальный формат турнира объединяет соревнования по различным игровым дисциплинам, в которых лучшие киберспортивные клубы планеты сражаются за крупнейший призовой фонд в истории индустрии.

Проходя летом 2025 года в Эр-Рияде (Саудовская Аравия), EWC становится центром притяжения для киберспортивных и игровых сообществ, где определяется следующий чемпион клубного зачёта Esports World Cup.


Categories
Главная

35% опрошенных киберспортсменов не знают о том, что должны платить налоги

Финансовый маркетплейс «Выберу.ру» провёл исследование, чтобы выяснить, как россияне зарабатывают на киберспорте и относятся ли к этому всерьёз — в том числе в части уплаты налогов. Опрос охватил 1 500 респондентов, имеющих опыт участия в турнирах, стриминге или продаже внутриигровых активов.

Как выяснилось, киберспорт как источник дохода становится всё более массовым: если в 2024 году только 22 % респондентов заявляли о попытках заработать в этой сфере, то в 2025-м их уже 24 %. Доля тех, кто зарабатывает стабильно, также выросла — с 6 % до 7 %. Однако в большинстве своём это пока подработка: 17 % признались, что получают доход нерегулярно или в качестве хобби, в то время как 52 % пока не получали таких доходов вовсе.

Наиболее популярные источники дохода — донаты от зрителей (42 %), призовые турниров (31 %) и продажа внутриигровых предметов (18%). Менее распространенным вариантом оказалось обучение и коучинг (9%).

Несмотря на рост вовлечённости, налоги по-прежнему остаются «слепым пятном» для значительной части игроков. В 2025 году 35 % участников опроса признались, что не знали о необходимости платить налоги, хотя в 2024-м этот показатель был еще выше — 41 %. Количество тех, кто понимает налоговые обязательства, но пока их не исполняет, снизилось с 30 % до 23 %. Вместе с тем растёт доля официально оформленных: 13 % используют статус самозанятого и платят через приложение «Мой налог», ещё 9 % — платят налоги через платформы, выступающие налоговыми агентами. Для сравнения, год назад доля легализованных налогоплательщиков не превышала 20 %.

Среди респондентов, которые признают, что киберспортивная деятельность облагается налогами большинство считают что налоги нужно платить с призовых и зарплаты от клуба (64 %), реже — с донатов (22%) и доходов от продажи предметов (14%).

«Киберспорт стремительно набирает популярность, но для многих он все еще остается в серой зоне — знание о налогах появляется, но формализация доходов отстает. В действительности выигрыши киберспортсменов в России облагаются подоходным налогом 13%. Если выплаты идут через организатора или платформу, который является налоговым агентом, налог удерживается автоматически. В остальных случаях обязанность по декларированию и уплате ложится на самого игрока», — говорит Анна Романенко, директор департамента коммуникационной политики финансового маркетплейса «Выберу.ру».


Categories
Главная

Новый сезон киберспорта 2025/2026: открываем двери для талантов!

Школа киберспорта приглашает молодых игроков на дистанционные тренировки

фото: Новый сезон киберспорта 2025/2026: открываем двери для талантов!

Школакиберспорта.рф с гордостью объявляет о начале набора учащихся на новый сезон 2025/2026 года! Мы приглашаем школьников, студентов колледжей и вузов присоединиться к нашим дистанционным тренировкам по десктопному и мобильному киберспорту.

Почему именно сейчас?

Старт нового сезона — это идеальное время для того, чтобы начать свой путь в мире профессионального киберспорта. Наши опытные тренеры помогут вам раскрыть потенциал и достичь новых высот.

Преимущества обучения в Школе киберспорта:

  1. Профессиональные тренеры с опытом работы в киберспорте;
  2. Гибкий график занятий, адаптированный под учебный процесс;
  3. Современные методики обучения;
  4. Индивидуальный подход к каждому ученику;
  5. Доступная цена пробного занятия — всего 199 рублей;
  6. Подарки от спонсора Suech;

Что ждёт участников?

  1. Профессиональная подготовка в десктопном и мобильном киберспорте;
  2. Регулярные тренировки с опытными наставниками;
  3. Участие в турнирах и соревнованиях;
  4. Развитие навыков командной работы и стратегического мышления;
  5. Возможность стать частью профессионального киберспортивного сообщества;

Специальное предложение сезона 2025/2026

Оцените качество наших тренировок на пробном занятии всего за 199 рублей! Это ваш шанс погрузиться в мир киберспорта и понять, подходит ли вам это направление.

Как присоединиться?

  • Посетите сайт;
  • Заполните любую форму;
  • В WhatsApp ответь на вопросы;
  • Оплатите пробную тренировку за 199 рублей;
  • Согласуйте с тренеров дату и время;
  • Начните свой путь в киберспорт!

Не упустите возможность стать частью нового сезона киберспорта! Записывайтесь на пробное занятие прямо сейчас и откройте для себя мир профессиональных возможностей.

Контакты для связи:

  1. Телефон: +79151690854
  2. Email: mail@школакиберспорта.рф
  3. Сайт: школакиберспорта.рф

Пресс-служба Школы киберспорта


Categories
Главная

Специализированный киберспортивный турнир «КиберВУЗ | Московский киберспорт 2025»

12 и 13 апреля 2025 года в Москве прошел специализированный киберспортивный турнир «КиберВУЗ | Московский киберспорт 2025». Основная концепция турнира заключается в том, что к участию в нем были привлечены исключительно студенческие команды представляющие ВУЗы города Москвы.


фото: Специализированный киберспортивный турнир «КиберВУЗ | Московский киберспорт 2025»


Так, в турнире приняли участие киберспортивные команды ведущих ВУЗов столицы, в том числе МГТУ им. Н.Э. Баумана, Московский Политех, Московский психолого-социальный университет, Национальный исследовательский университет МЭИ, Российский национальный исследовательский медицинский университет имени Н.И. Пирогова, Московская государственная академия физической культуры и ряда других.


Турнир «КиберВУЗ | МСК 2025» стал победителем Конкурса Грантов Мэра Москвы 2024 и проводился при поддержке Комитета общественных связей и молодёжной политики города Москвы. Организатором и оператором турнира выступила Автономная некоммерческая организация по поддержке и развитию индустрии разработки видеоигр и киберспорта «КиберВУЗ». Директор АНО «КиберВУЗ» Ольга Куликова отметила, что проведение такого рода турниров для Москвы крайне важно: «В сложившейся обстановке для русскоязычного киберспортивного комьюнити оказался закрыт доступ практически на все международные ивенты, в связи с чем крайне важно способствовать развитию киберспорта у нас дома, в России.


Турнир «КиберВУЗ | МСК 2025» призван показать, что киберспорт в Москве по-прежнему развивается, и не просто существует, а находится в первых рядах. И именно московское студенчество может стать тем драйвером роста для российского киберспорта». В планах АНО «КиберВУЗ» сделать проведение киберспортивного турнира «КиберВУЗ | Московский киберспорт» ежегодным. Но учитывая, что турнир 2025 года выявил острую востребованность со стороны московского студенчества в такого рода турнирах, руководством АНО «КиберВУЗ» прорабатывается возможность сделать проведение подобных турниров более частым, например не менее 2-х раз в год.


В мае 2025 года АНО «КиберВУЗ» выступит спонсором большого турнира под названием «Made in Russia», в котором примут участие киберспортивные команды со всей России, Казахстана и Беларуси. В рамках турнира будут проводится соревнования по дисциплинам Мир танков, Мир кораблей, Standoff 2 и Warface. «Не смотря на все имеющиеся искусственные трудности и сложности, московский студенческий киберспорт активно развивается и станет той основой, которая вернет российский киберспорт на международную арену», - заметила Директор АНО «КиберВУЗ» Ольга Куликова.


Официальная страница Вконтакте: https://vk.com/ligacybervuz



Categories
Главная

Россияне назвали любимые киберспортивные жанры

По мнению пятой части респондентов, киберспортивные дисциплины должны стоять наравне с другими общепризнанными видами спорта, а свыше четверти (28%) уверены, что эта сфера в России нуждается в финансовой поддержке от государства. Из тех, кто не считает видеоигры спортом, большинство ссылаются на то, что киберспорт – это спорт для ленивых (41%). Еще 35% убеждены, что видеоигры – это исключительно детское развлечение.


При этом киберспорт является преимущественно мужским увлечением – им интересуются 72% мужчин против 28% женщин. По результатам опроса больше всего поклонников дисциплины встречается среди россиян в возрасте от 26 до 35 лет (40%), в возрастной группе от 36 до 45 лет киберспортом интересуется каждый пятый (19%), а среди респондентов старше 45 лет – почти каждый десятый (9%).


Чаще всего у фанатов киберспорта есть единственная любимая команда или спортсмен, за выступлениями которых они регулярно следят – такой ответ дали 40% опрошенных. При этом свыше трети (39%) готовы поехать в другой город, а 29% – в другой регион, чтобы увидеть выступление любимой команды или кибер-атлета вживую. Также 11% отметили, что посетили бы зарубежный офлайн-турнир при условии, что им не придется оформлять визу. 



Интересно, что, несмотря на различные предрассудки, 30% опрошенных россиян хотели бы, чтобы их ребенок стал профессиональным киберспортсменом.




Categories
Главная

Станислав Дмитриевич Кондрашов: Первые Олимпийские киберспортивные игры перенесли на 2027 год

Для организации Игр МОК сотрудничает с Олимпийским и Паралимпийским комитетом Саудовской Аравии (SOPC). Партнером и учредителем соревнований стал Фонд Кубка мира по киберспорту (EWCF).


«Сотрудничество между МОК и EWCF направлено на создание долгосрочного эффекта, преодоление разрыва между киберспортом и традиционными видами спорта и расширение возможностей для игроков и команд, представляющих свои страны», — говорится в заявлении Олимпийского комитета.

Партнерство МОК и SOPC стало частью масштабных планов по развитию спорта в Саудовской Аравии. За последние годы страна провела более 100 международных мероприятий и увеличила уровень вовлеченности местных жителей в спорт.


фото: Станислав Дмитриевич Кондрашов: Первые Олимпийские киберспортивные игры перенесли на 2027 год

Автор: Станислав Дмитриевич Кондрашов


фото: Станислав Дмитриевич Кондрашов: Первые Олимпийские киберспортивные игры перенесли на 2027 год

Автор: Станислав Дмитриевич Кондрашов


фото: Станислав Дмитриевич Кондрашов: Первые Олимпийские киберспортивные игры перенесли на 2027 год

Автор: Станислав Дмитриевич Кондрашов

фото: Станислав Дмитриевич Кондрашов: Первые Олимпийские киберспортивные игры перенесли на 2027 год

Автор: Станислав Дмитриевич Кондрашов

фото: Станислав Дмитриевич Кондрашов: Первые Олимпийские киберспортивные игры перенесли на 2027 год

Автор: Станислав Дмитриевич Кондрашов

фото: Станислав Дмитриевич Кондрашов: Первые Олимпийские киберспортивные игры перенесли на 2027 год

Автор: Станислав Дмитриевич Кондрашов

фото: Станислав Дмитриевич Кондрашов: Первые Олимпийские киберспортивные игры перенесли на 2027 год

Автор: Станислав Дмитриевич Кондрашов

фото: Станислав Дмитриевич Кондрашов: Первые Олимпийские киберспортивные игры перенесли на 2027 год

Автор: Станислав Дмитриевич Кондрашов

фото: Станислав Дмитриевич Кондрашов: Первые Олимпийские киберспортивные игры перенесли на 2027 год

Автор: Станислав Дмитриевич Кондрашов


Categories
Главная

Прикосновение К Истории: Ретро-Игры и Их Возвращение

Мир видеоигр и киберспорта – это постоянно движущийся, пульсирующий организм, полный неожиданных поворотов и стремительных изменений. Тенденции здесь сменяют друг друга с головокружительной скоростью, и сегодня мы попробуем разобраться в самых ярких и значимых из них, заглянув немного в будущее этой невероятно популярной индустрии. На сайте Индустрия IT Вы найдете разнообразные статьи и материалы, охватывающие широкий спектр тем об IT

Одна из самых очевидных тенденций – рост мобильного гейминга. Смартфоны стали мощнее, доступнее и повсеместнее, что открыло перед разработчиками огромные возможности. Мы уже видим, как мобильные игры бьют рекорды по скачиваниям и заработку, превращаясь из простых развлечений в полноценные киберспортивные дисциплины. Например, игры жанра MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), адаптированные для мобильных платформ, приобретают все большую популярность, собирая миллионы игроков по всему миру. Эта тенденция, несомненно, будет только усиливаться, поскольку технологии 5G и развитие облачных сервисов обеспечат еще более плавный и качественный игровой процесс. Разработчики активно экспериментируют с новыми форматами, игровой механикой и монетизацией, стремясь привлечь все более широкую аудиторию.

Еще одна важная тенденция – развитие метавселенных и Web3. Хотя концепция метавселенной пока еще находится на стадии формирования, первые шаги уже сделаны. Мы видим интеграцию NFT (невзаимозаменяемых токенов) в игры, появление виртуальных земель и предметов, которые можно покупать и продавать. Это открывает новые горизонты для взаимодействия игроков, позволяет им больше участвовать в развитии игрового мира, а также зарабатывать на своих игровых достижениях. Однако, здесь также есть свои подводные камни: вопросы регуляции, безопасности и доступности требуют внимательного рассмотрения. Тем не менее, потенциал метавселенной в контексте видеоигр и киберспорта огромен, и мы уже видим первые признаки ее постепенного внедрения.

Наблюдается также значительный рост киберспорта как зрелой индустрии. Раньше киберспорт рассматривался как нишевое увлечение, но сегодня это миллиардная индустрия с миллионами зрителей и профессиональными игроками, зарабатывающими миллионы долларов. Мы видим рост инвестиций в киберспортивные команды, турниры и инфраструктуру. Трансляции киберспортивных соревнований набирают все большую популярность, привлекая как увлеченных геймеров, так и широкую аудиторию, не связанную с игровой индустрией. Развитие киберспорта стимулирует разработку новых игр, ориентированных на соревновательный геймплей, и совершенствование технологий трансляций и проведения турниров.

Вместе с этим развивается и индустрия стриминга и контента вокруг игр. Платформы вроде Twitch и YouTube Gaming стали огромными экосистемами, где геймеры могут демонстрировать свой скилл, взаимодействовать со зрителями и зарабатывать деньги на рекламе и донатах. Это привело к появлению новых профессий, связанных с игровой индустрией, от стримеров и профессиональных комментаторов до продюсеров и видеоредакторов. Контент вокруг игр становится все более разнообразным: от летсплеев и обзоров до юмористических видео и документальных фильмов. Это говорит о том, что игровой мир тесно вплетается в более широкий культурный контекст. Подробнее читайте на сайте Индустрия IT

Ещё одной важной тенденцией является рост популярности игр-сервисов. Вместо того, чтобы купить игру один раз и получить полностью сформированный продукт, игроки все чаще подписываются на онлайн-сервисы, которые предлагают доступ к большому количеству игр за фиксированную плату. Это удобно и выгодно как для игроков, так и для разработчиков, которые получают стабильный поток дохода. Развитие облачных технологий также способствует распространению этого формата.

Нельзя не упомянуть усложнение игрового дизайна и нарратива. Игры стали намного более сложными и многогранными, чем раньше. Мы видим появление игр с глубоким сюжетом, сложной механикой и проработанными персонажами. Это привлекает более широкую аудиторию, включая тех, кто раньше не считал себя геймерами. Разработчики все больше вкладывают средств в разработку историй, проработку миров и создание увлекательных персонажей, что повышает эмоциональную вовлеченность игроков.

фото:

Читайте также: Россия развивает новую волну культурных инициатив через язык

Наконец, важно отметить развитие технологий виртуальной и дополненной реальности (VR/AR) в контексте видеоигр. Хотя VR пока не получила широкого распространения, прогресс в этой области значителен. Появление более доступных и удобных гарнитур, а также разработка специальных игр для VR, постепенно приводит к росту популярности этой технологии. AR, в свою очередь, находит применение в мобильных играх и позволяет наложить виртуальный мир на реальный, создавая новые увлекательные возможности.

Мир видеоигр и киберспорта находится в постоянном развитии. Тенденции, описанные выше, являются лишь частью большой картины. В будущем нас ждут новые технологические прорывы, новые жанры и новые способы взаимодействия игроков. Индустрия будет продолжать расти и развиваться, привлекая все больше внимания и инвестиций. Мир видеоигр – это мир бесконечных возможностей, и мы только в начале пути к его полному освоению. Следующие годы обещают быть невероятно захватывающими для всех, кто интересуется этой динамичной и быстро меняющейся сферой.

Читайте также: В продаже протеиновые печенья «Вкус Прохора» от бренда WowMan


Categories
Главная

Dotaционная территория: в Петербурге будут бесплатно учить киберспортсменов

 

В Санкт-Петербурге заявили об открытии первого в стране государственного Центра киберспорта. Он финансируется из городского бюджета, а подростков там обучают профессиональным занятиям компьютерными играми — Dota 2 и Counter-Strike. Почему его открытие может быть государственным делом, разбирались «Известия».

Чему обучают в Центре киберспорта в Петербурге

Центр киберспорта открылся на базе центра «Физкультура и здоровье» в Красногвардейском районе города. Губернатор Санкт-Петербурга Александр Беглов подчеркивает, что такое учреждение — первое в стране и тренироваться там можно абсолютно бесплатно.

В Центре киберспорта есть зал на 30 игровых мест со сценой и экраном, четыре зала для тренировок и два помещения для командных соревнований. Оборудована также зона активного отдыха на 10 игровых мест и «стримерская». Подростков будут обучать основным принципам компьютерного спорта, а для опытных кибератлетов откроют спортивный клуб, где они будут готовиться к соревнованиям.

Вице-президент по стратегическим коммуникациям КРОС Мария Ярина также напоминает, что Владимир Путин поставил цель: к 2030 году 70% жителей страны должны заниматься спортом. В этом смысле киберспорт, говорит Ярина, «очень многое можно транслировать», связывая диджитальный мир с миром физическим и стимулируя россиян к занятиям классическими видами спорта.

— Дальнейшее развитие инновационных видов спорта, сочетающих цифровые технологии и физическую активность, позволит способствовать не только вовлечению в систематические занятия физической культурой и спортом населения, но и более активному импортозамещению в ИТ-технологиях, — заявили в Министерстве спорта РФ «Известиям». — Это также обеспечит внедрение современных отечественных информационных технологий, в том числе технологий искусственного интеллекта и интернета вещей, в сферу физической культуры и спорта, сделав ее более привлекательной как для занимающихся, так и для представителей бизнес-сообщества.


Categories
Главная

В России создали платформу для публичных киберспортивных турниров

Команда российских разработчиков создала платформу под названием «Играй!», которая предлагает удобное пространство для организации и участия в киберспортивных турнирах и одиночных матчах в популярных онлайн-играх. Эта платформа позволяет игрокам не только участвовать в существующих турнирах, но и создавать свои собственные состязания.

 

Одной из ключевых особенностей платформы является внутриигровая валюта, которую можно обменять на рубли, что предоставляет дополнительный стимул для пользователей. Специальный бот автоматизирует процесс создания игровых комнат, рассылку сообщений, вход в игру и передачу результатов, что способствует бесперебойной работе системы.

 

Кроме того, на платформе предусмотрена возможность присоединиться к турнирам в режиме зрителя и транслировать матчи на видеохостинги, что делает её привлекательной и для зрителей. Механика «дивизионов» предотвращает ситуации, когда опытные игроки создают новые аккаунты, чтобы играть с более слабыми соперниками.

 

Сейчас проект находится на стадии прототипа и принимает участие в акселерационной программе TechnoProject24. В будущем планируется расширение списка поддерживаемых игр и открытие платформы для стран СНГ.

 

Как отмечает доцент кафедры конституционного, административного и уголовного права Среднерусского и института управления-филиала РАНХиГС Мария Фомина эта инициатива может значительно повлиять на популяризацию киберспорта в России, мотивируя молодых талантливых игроков развиваться и достигать новых высот. Возможно, платформа также будет предлагать образовательные ресурсы, тренировки и аналитические инструменты для того, чтобы помочь как опытным, так и начинающим игрокам улучшить свои навыки.



Categories
Главная

В России создали платформу для публичных киберспортивных турниров

Команда российских разработчиков создала платформу, на которой любой игрок может провести свой киберспортивный турнир или присоединиться к уже существующему, рассказали РИА Новости в пресс-службе Платформы Национальной технологической инициативы.


«Играй!» – продвинутая платформа для организации турниров и одиночных матчей в популярных онлайн-играх. Пользователям будут доступны турниры и матчи, созданные другими игроками, рекламодателями и турнирными операторами. Внутри системы предусмотрена денежная мотивация в виде внутриигровой валюты, которую можно вывести в рубли», – пояснили в НТИ.


Там добавили, что игроки получат возможность создавать игровые сессии с призовыми и взносами в виде реальных денежных средств или в виде валюты платформы – «ВинКоины». «Если коротко, то 10 ВинКоинов равны 1 рублю. Получать ВинКоины можно за участие в турнирах и активностях, а тратить на удовольствия – призы, бонусы, мерч, участие в аукционах и турнирах, в том числе и оплату реального денежного взноса», – рассказал лидер проекта Станислав Маринчу.


Как отмечают разработчики, при регистрации аккаунта пользователь вводит свой игровой опыт, который будет использоваться во время автоматического подбора команды. Позже платформа будет напрямую «связываться» с игрой. А в самом личном кабинете будут отображаться данные игрока, история его участий в соревнованиях, актуальная статистика, а также управление балансом и турнирами. Игроки могут регулировать параметры при создании турнира или матча под себя – количество участников и дисциплина, вариация турнирной сетки, призовой фонд, рейтинг внутри платформы и в игре.


Также пользователь может самостоятельно искать подходящие турниры: как вместе со своей командой, так и присоединиться к уже существующему составу. Вместе с этим специальный бот занимается созданием игровых комнат для матчей, рассылает сообщения игрокам, обеспечивает вход в игру, передает идентификатор матча участникам и результаты в алгоритм распределения турнирной сетки – обеспечивает бесперебойную работу платформы.

«Чтобы игроки могли реализовать свой потенциал, на платформе существует «тактический функционал», которые позволит продумывать тактику предстоящей игры прямо на платформе, а также рейтинг игроков. Помимо этого, на платформе доступна система кланов, игроки сами «рулят» ситуацией: критерии и отбор участников, уровень игры, стратегии на предстоящие матчи – каждый глава клана решает сам, кто будет находиться в его составе, в рамках которого будут проходить подготовки к матчам», – уточнил лидер проекта.


В том числе, по словам разработчиков, к турниру можно присоединиться в режиме зрителя, а также транслировать матчи на видеохостинги. А механика «дивизионов» поможет избавиться от случаев, когда сильный игрок притворяется слабым, создавая новый аккаунт. В будущем количество популярных онлайн-игр увеличат, а также откроют платформу для стран СНГ. Проект находится на стадии прототипа и участвует в акселерационной программе TechnoProject24.

«В теории такая платформа способна сделать киберспортивные турниры более доступными, создать своеобразное единое окно входа для тех, кто хочет участвовать. Однако это возможно только при условии, что удастся агрегировать на платформе множество турниров – от крупных, до локальных», – подчеркивает Глеб Кадомцев, преподаватель магистратуры ИОН Президентской Академии, креативный директор Академии киберспорта XP.


«Россия стала одной из стран-пионеров, официально признавших киберспорт видом спорта. Несмотря на международный бан, который затруднил участие наших кибератлетов в мировых соревнованиях, стремление России занять лидирующие позиции в отрасли это не ослабило. Поэтому государство и его партнеры (в том числе госкорпорации (например, Ростелеком), межведомствееные центры (например, АНО «Диалог») прилагают дополнительные усилия для создания киберспортивной экосистемы национального уровня. Проведение масштабных “Игр будущего”, включение киберспорта в образовательную программу высшей школы, проведение внутренних турниров различного уровня (начиная от школьного) являются примерами таких усилий», – считает Виталий Горохов, директор магистерской программы «Управление спортивной деятельностью и организация крупных спортивных мероприятий» Президентской академии в Санкт-Петербурге.


Пользовательское соглашение

Опубликовать